闪屏图形特技效果的实现

2016-06-30

在程序实际开发中,闪屏是我们经常用到的。如果程序初始化要一些时间,设计闪屏更加有必要,不但使你的程序也漂亮,还能在上面写上你的版本信息。好处是多多的。在VC++6.0组件库中有一个splash screen闪屏组件,可以添加到程序中。但是初学者打开源代码学习时,里面函数太多,一时之间也搞不明白。而且显示的闪屏很呆板。为了使初学者明白,我搞了一个很简单的类,里面只有二个函数,结构很清晰。一看就明白,还有详细的注释。功能并不比VC++6.0自带那个逊色。

闪屏其实就是窗口,其基类是CWnd,与一般的窗口没有什么区别,只不过这个窗口在开始显示而已。利用类向导生成一个新类,其基类为CWnd。在新类中增加如下变量。

CDC MemDC;            //创建内存DC
BITMAP bm;            //创建位图结构变量
CBitmap m_bitmap;     //创建位图对象
CBitmap *old_bitmap;  //创建位图对象指针      

在资源中导入一张位图,色彩可以大于256色,只不过在VC中不能编辑256以上的位图。在构造函数初始化。

m_bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);//拷贝资源位图
m_bitmap.GetBitmap(&bm);//得到位图结构中的大小信息      

 并在类的头文件中#include "resource.h",否则编译时会出现IDB_BITMAP1没有定义的错误。然后在类中增加一个函数CreatLjxWnd()用来生成窗口。在里面增加如下代码:

   CreateEx(0,
   AfxRegisterWndClass(0,AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),//注册类
						"animatesplash",//窗口标题
						WS_POPUP,//窗口为弹出式
			0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight, //建立大小与位图大小相同的窗口
						NULL,
						NULL,
						NULL );      

 这一下我们可以把位图显示在窗口里了。特技显示有很多,像淡入,半透明等等。如想得到更多的特效算法,可以参考化境编程界网站(www.5xsoft.com)有一篇《Visual C++中的图形特技》和《精通VC++图像编程》,它们里面的算法写得很详细。我们这里采用随机积木法。原理是:将内存设备情境对象(如MemDC)中的位图数据分成纵横十等份共一百组数据,然后随机地取出这一百组数据中的某一组显示到目标设备(如ClientDC)中待显示位图的相应位置,如此反复直到所有一百组数据均显示完毕为止。我们增加WM_PAINT消息,vc++自动生成响应此消息的对应函数,特技显示代码也在此函数执行。在函数中增加代码:

MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);//建立一个和dc兼容的内存DC放置位图
old_bitmap=MemDC.SelectObject(&m_bitmap);//将创建的位图选入内存DC
//随机积木图像显示特技算法
int i,j,stepx,stepy,dispnum,x,y; 
int ljx[20][20];      //数组记录已显示过的数据组 
for ( i=0; i<20; i++ ) 
for ( j=0; j<20; j++ ) 
ljx[i][j]=0; 
stepx=bm.bmWidth/20; 
stepy=bm.bmHeight/20; 
srand( (unsigned)time( NULL ) ); 
dispnum=0; //记录已显示过的数据组的个数 
while(1) { 
	x=rand() % 20; 
	y=rand() % 20; 
	if ( ljx[x][y] ) //如果为1,则已经显示了,跳出循环。
		continue; 
	ljx[x][y]=1; //显示,设置为1
	dc.StretchBlt(x*stepx,	//目标设备逻辑横坐标
				  y*stepy,  //目标设备逻辑纵坐标
				  stepx,	//显示位图的像素宽
				  stepy,    //显示位图的像素高度 
				  &MemDC,   //位图内存设备对象 
				  x*stepx,  //位图的起始横
				  y*stepy,  //位图的起始纵坐标 
				  stepx,    //位图的像素宽
				  stepy,    //位图的像素高度 
				  SRCCOPY); 
	dispnum++; 
	if ( dispnum >=400 ) 
		break; 
	Sleep(10); 
}
MemDC.SelectObject(old_bitmap);      

到此,我们这个类已经大功告成了。现在就是要在对话框应用程序显示之前显示它出来。接下来我们要把这个类实例化再显示。我们找到应用程序的初始化函数InitInstance(),在里面增加如下代码:

BOOL CAnimatesplashApp::InitInstance()
{
	AfxEnableControlContainer();

#ifdef _AFXDLL
	Enable3dControls();			// Call this when using MFC in a shared DLL
#else
	Enable3dControlsStatic();	// Call this when linking to MFC statically
#endif
    //增加的代码
	CLjxWnd *ljxljx=new CLjxWnd;  //建立一个新窗口对象
	ljxljx->CreatLjxWnd ();       //创建窗口
	ljxljx->CenterWindow ();      //在屏幕中央
	ljxljx->ShowWindow (SW_SHOW); //显示窗口
	ljxljx->UpdateWindow ();      //更新窗口,激活OnPait函数
	Sleep(2000);                 //等待函数指定秒钟
	if (ljxljx!=NULL) ljxljx->SendMessage (WM_CLOSE); //关闭窗口
    //代码结束
	CAnimatesplashDlg dlg;
	m_pMainWnd = &dlg;
	int nResponse = dlg.DoModal();
	if (nResponse == IDOK)
	{
		// TODO: Place code here to handle when the dialog is
		//  dismissed with OK
	}
	else if (nResponse == IDCANCEL)
	{
		// TODO: Place code here to handle when the dialog is
		//  dismissed with Cancel
	}

	// Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
	//  application, rather than start the application''s message pump.
	return FALSE;
}

到这里就算是完成了,编译执行看看效果吧。你也可以对这个代码进行改进。是它的功能更加强大。